本篇論文主要以 Participatory Activities的方式去分析建構年長的手機使用族群之喜好行為模式,文中提到現在手機廠商主要的行銷對象為年輕族群,所以設計上都以外觀流行、功能強大、多媒體呈現功能等,但這些手機都不夠"senior-friendly",作者變針對這些需求,進行了這項研究,並與多位年長手機使用者合作,並讓他們參與設計整個過程。
作者以direct observation, individual interview, group interviews等方式去了解使用者的需求,整個研究活動的時間順序為:
- Team building:作者找了五位參與者,每位參與者對科技類的產品都有不同的熟悉度,而生理上因著年齡的增長也有不同的難處,如視力、聽力、行動力、肢體顫抖等。
- Needs analysis:此項分析活動將現在主流的手機、PDA產品demo給所有的參與者,並讓他們實境操作和互相討論,針對不同裝置的interaction style, features,硬體操作(如按鍵、十字選擇鍵、觸控螢幕等)寫下自己的使用感想、喜好、好不好用等。
- Requirements engineering:再軟體設計上,作者讓這些年長的實用者設計自己想要的手機軟體,透過前一次Needs analysis 提供他們許多可能會需要的功能,給他們去選擇配對。
- Paper prototyping:經過requirements engineering後,提供使用者紙上設計的方式初步實現自己想要的手機外觀和UI controls,可以透過剪貼,繪畫等不同的方向來進行。
經過這些Group activities後,可歸納出年長使用者的各項需求。
Function area:
- Calendar, Address book, Notebook
- How to use this cell phone
- Reminder alarm
- Games
- Emergency
Hardware Features:
- Large buttons
- Screen/text size
- Grip/Weight
- Selection mechanism (jog wheels)
- Hearing aid compatibility
Prototype
- iMate K-JAM mobile phone
- 240x320 pixel resolution, touch-sensitive screen , Windows Mobile 5 OS.
- C#.NET
手機prototype完成後,便提供給使用者為期30~60天的試用,並提供7次的 group meeting和個別單獨的interview,了解使用者對這些手機的操作行情和效能評估,讓我覺得特別的是作者meeting, 訪問的地方都是選擇在這些年長手機族群他們平常會用到這些通訊設備的地方,藉由現場的情境讓使用者真實的說出他們的需求和想法。
經過長期的歸納和分析,本篇論文針對年長手機族群使用者提出以下的設計建議;
- Eliminate buttons on the sides and rear of devices
- Avoid soft keys (execute particular actions)
- A single, consistently placed button for returning to the home state should be included
- Consider human support networks (tech-support)
- Include several input modalities (keyboard or stylus)
- Avoid modifier keys
- Orient data structures towards personal, not business, use
- Avoid slide-out keyboards
- Carefully consider program and command naming
這篇論文讓我覺得特別的是它使用paper prototyping的方式,當然在進行之前有完整的需求、情境分析與功能介紹。這就好像樂高積木一樣,不同硬、軟體的功能如積木一樣,讓使用者自己去組合出自己想要的手機。至於較新的手機功能,作者也不會迴避不談,而是完整的demo給user,對於他們來說就是新的積木,讓他們去把玩、體會。